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日期:2019-09-18 08:22:26 作者:admin

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近年来,世界各地的主管当局似乎已经就游戏产品的监管提出了新的想法。最大的变化之一是,除了最初的游戏分级系统之外,一些政治家和公众已经将矛头指向日益流行的小额交易和开箱即用的商业模式。最近,美国提出了禁止游戏开箱的建议,这对法制健全的欧美游戏产业产生了巨大影响。外国人如何看待这些新的监管方法对游戏行业的影响?

近日,加拿大知名律师事务所麦克米兰·LLP联合主席瑞安·布莱克(Ryan Black)就近期美国视频游戏拆箱法案写了一篇专题博客,全面阐述了欧美游戏行业面临的挑战。

以下是GameLook编译的内容:

尼尔森市场研究公司SuperData的数据显示,2018年数字游戏和互动媒体市场增长13%,达到1196亿美元,2018年全球电影产业市场增长2.5%,达到1356亿美元,而全球唱片产业的规模约为190亿美元。美国流媒体巨头、全球最大付费视频网站网飞曾认为,《堡垒之夜》的威胁远远大于HBO。游戏开发人员使用最新技术开发引人入胜的沉浸式游戏,同时他们也面临巨大的压力。例如,游戏开发的成本正在迅速上升,而3A级主机游戏和电脑游戏的零售价格20年来保持不变,更不用说近年来通货膨胀和营销费用增加的影响。

2018年,数字游戏市场增长13%,达到1196亿美元

这些压力,加上全球游戏市场竞争加剧,促使开发商改变商业模式,以获得稳定的现金流。例如,免费游戏包括微交易系统、广告和订阅费。然而,游戏中有争议的充电系统、家长的反对以及世界卫生组织(World Health Organization)将“游戏成瘾”正式指定为精神疾病,将导致游戏面临全球监管机构和消费者更严格的监管。

在此背景下,美国共和党参议员乔希·霍利(Josh Hawley)提出了一项名为“保护未成年人免受游戏虐待法案”的法案,旨在禁止允许未成年人进入的游戏中的拆包和赢钱等微交易内容。他说,为未成年人设计的游戏不应该有上瘾的消费特点,当未成年人玩为成年人设计的内部购买游戏时,应该禁用内部购买功能,否则游戏开发公司应该承担法律责任。该法案的目标是“成人专用”以外的游戏,儿童可以玩,这几乎相当于美国市场上的所有游戏。一旦通过,这将导致大部分游戏从内部购买中取消。

总的来说,游戏公司不把儿童作为支付的目标客户,儿童的游戏粘度也不如成人。对于当今最流行的游戏,成人的消费能力和品牌忠诚度远远超过儿童。34岁以上的成年女性运动员人数超过了18岁以下的未成年男性运动员人数。动物园的新研究显示未成年人也玩最受欢迎的游戏。史诗《堡垒之夜》(Fortress Night)和蓝洞《绝地生存》(Jedi Survival)都有微交易系统,拥有一大群玩家,其中大部分年龄在10-30岁之间,10%-20%可以被视为学生。

由于缺乏年龄申报验证机制,游戏公司很难知道儿童是否在玩游戏,也很难在游戏中做出限制,比如未成年人在玩游戏时移除游戏内的小额交易系统。法案中“儿童游戏”的定义极其模糊。如果条例草案获得通过,法院申请强制执行将会是一个困难的问题。目前,美国娱乐软件协会反对该法案,称一旦实施,将影响数十万员工。玩家社区认为游戏在虚拟货币化的道路上越来越远。也许从这个角度来看,游戏行业确实需要监管。

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